01Explorer, une case à la fois
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Entrez dans les profondeurs en vue subjective. Galeries, escaliers, passerelles et salles oubliées composent des lieux à observer autant qu'à traverser.
02Le temps de choisir
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Le temps tactique avance avec vos actions. Observez une attaque annoncée, préparez votre garde ou changez de position : vous pouvez réfléchir sans que le combat continue à votre place.
03Un héros à votre mesure
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Onze races, seize classes et six cultes dessinent votre point de départ. Choisissez votre portrait et développez votre voie. Deux emplacements accueillent des héros indépendants, chacun menant sa propre aventure en solitaire.
04Des vocations qui se jouent
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Garde, archerie, poison, discrétion, soins, chants ou compagnon invoqué : les capacités de classe donnent du poids à votre préparation et à chaque décision au combat.
05Préparer son grimoire
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Apprenez des formules sur parchemin et choisissez huit sorts mémorisés. Mana, incantations et interruptions entrent en jeu, avec cinq résistances : magie, feu, froid, poison et maladie.
06Progresser par l'aventure
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Gagnez de l'expérience, répartissez vos caractéristiques et faites progresser vos maîtrises par l'usage. Les disciplines AA de race, de classe, de culte et communes se programment : une formation engagée continue hors connexion.
07Voir au-delà du passage
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Gérez votre lumière et examinez les détails. Leviers, serrures, pièges et passages secrets proposent des détours adaptés à vos aptitudes, tandis que le chemin principal reste accessible à toutes les classes.
08Trouver, équiper, préparer
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Comparez armes et protections, organisez vos sacs et récupérez le butin des coffres et des adversaires. Potions et provisions complètent votre préparation ; chez Orren, achat, vente et améliorations disposent d'un aperçu avant confirmation.
09La promesse d'un refuge
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Sécurisez un secteur, consacrez son foyer et prenez le temps de récupérer. Le repos commencé dans un refuge continue hors connexion. Le bivouac offre une autre option, plus exposée lorsque des menaces subsistent.
10Les routes de Griseterre
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Retrouvez la ville, ses habitants et ses services entre deux expéditions. L'atlas illustré relie les destinations découvertes ; certaines rencontres de route peuvent être explorées ou contournées.
11Une aventure qui laisse des traces
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Notes, dialogues, quêtes et témoignages nourrissent vos Chroniques. Le bestiaire s'enrichit au fil des rencontres. Votre progression et l'état de l'expédition sont conservés ; un nouveau départ volontaire garde vos acquis durables.
12Habiter les Marches
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Musiques, ambiances et effets accompagnent la ville, l'exploration et les affrontements, avec un volume réglable. L'interface et les textes du premier chapitre sont disponibles en français et en anglais.